martes, 17 de enero de 2017

Rise of the Dungeon Master, la historia de Gary Gygax y D&D en formato novela gráfica

Ya hace mucho tiempo que la novela gráfica se ha convertido en uno de los formatos favoritos para las biografías. Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D es una biografía por partida doble. Por un lado es la historia de Gygax, pero también es la del nacimientos de Dungeons & Dragons y, por extensión, del mundo de los juegos de rol. El guion está basado en una serie de entrevistas realizadas con el propio Gygax y con Dave Arneson. No creo que se traten los temas más polémicos de la ruptura de Gygax con TSR, pero no deja deser un documento cuanto menos interesante. El guion corre a cargo de David Kushner y el dibujo es obra de Koren Shadmi.
Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D sale a la venta el próximo 9 de mayo y costará 11,99 $.

Middarmark, un mundo de juego inspirado en las leyendas vikingas para Torchbearer

Sale tan poco material para The Burning Wheel y sus juegos derivados que cada novedad es un verdadero tesoro. A la espera del libro con los niveles superiores de Torchbearer, esta semana ha comenzado el mecenazgo de Middarmark, un mundo de juego claramente inspirado en la mitología nórdica y las leyendas escandinavas.


Además de la descripción del mundo, Middarmark contiene las reglas para crear personajes de seis tribus humanas diferentes, la clase personaje del skald, nuevos tipos de asentamiento, hechizos, criaturas, objetos mágicos y las reglas sobre condiciones climatológicas.
La campaña de mecenazgo termina dentro de dos semanas y por el momento lleva recaudados casi 32 mil dólares, el triple de lo necesario para lograr su publicación. Si no disponéis del manual básico de Torchbear y os interesa este proyecto, podéis aprovechar para comprarlo junto con la pantalla o con el mazo de equipo.
Podéis leer más sobre Middarmark y apuntaros a su mecenazgo aquí.

sábado, 14 de enero de 2017

El Baúl de los Recuerdos: El joven Arturo

Hace un año y medio que International Khiladi me regaló para mi cumpleaños la edición de Joc Internacional de Pendragón, junto a los suplementos Caballeros Aventureros y Magia céltica. El único suplemento que no me regaló fue El joven Arturo, uno de los manuales roleros de la época de Joc Internacional más difíciles de encontrar. Hoy ha aparecido triunfante con un ejemplar.



El joven Arturo está considerada una de las campañas más ambiciosas de la historia de los juegos de rol. Este manual de 184 páginas con encuadernación rústica (tapa blanda) contiene la Gran Campaña de Pendragón, que abarca desde la muerte de Uther Pendragón en el año 495 hasta el final de la Tabla Redonda y la conquista de Britania por parte de los sajones en el año 577.
El joven Arturo se puede dividir en tres partes claramente diferenciadas. La primera parte corresponde a la información previa a la campaña y contiene la introducción, con consejos sobre como organizar la Gran Campaña de Pendragón, la variación de las reglas de creación de personajes, para esta campaña y la cronología de Britania antes de los años de Arturo.



La segunda parte corresponde al grueso de la campaña en sí. Esta parte contiene las tres primeras fases de la campaña, tituladas respectivamente Anarquía, Unificación y Consolidación.
Anarquía abarca del año 495 al 509, un periodo de inestabilidad en el que los personajes representarán el orden dentro de un mundo donde impera la ley del más fuerte. La mayoría de aventuras sucederán en el Bosque Salvaje y sus alrededores, un lugar donde la presencia de feéricos y seres siniestros es común. Al final de la primera fase tenemos las reglas para las batallas y asedios que se producirán a lo largo de la campaña.





Unificación transcurre del año 510 al 524, un periodo de guerra en el que Arturo y sus caballeros combatirán en multitud de batallas para unir a Britania. En estos años se producen algunos de los acontecimientos más conocidos de la leyenda artúrica como el nacimiento de la Tabla Redonda, la boda de Arturo y Ginebra y la fundación de Camelot. Esta segunda fase incluye La aventura del Castilo del Gozo, una aventura larga en la que los caballeros deberán proteger el castillo del Santo Grial.








Consolidación transcurre del año 525 al 539. En este periodo Arturo ha derrotado a los reyes rebeldes de su tierra, pero se encontrará con que tiene que hacer frente a una guerra fuera de sus fronteras contra el Imperio Romano. Esta tercera fase incluye la sección Ciudades, en la que se describe al vida, encuentros y aventuras en las urbes de Britania, haciendo hincapié en Londres y Camelot.





La tercera parte del libro corresponde a los años finales del reinado de Arturo. Esta parte es la menos desarrollada de todo el suplemento y contiene la cuarta y quinta fase de la campaña, explicadas mediante una breve cronología que sirve como base para que el árbitro prepare las aventuras.
Apogeo, la cuarta fase de la campaña, transcurre entre los años 540 y 554. Es un periodo de paz generalizada, interrumpida por conflictos locales menores, que concluirá con el inicio de la Búsqueda del Grial. Aquí se empiezan a ver las señales del fin del reinado de Pendragón.


Decadencia es la quinta y última fase de la campaña y transcurre entre el año 555 y el 577. Es un periodo de traiciones, complots y muerte que culmina con la guerra civil y posterior muerte de Arturo y Mordred en la Batalla de Camlann del año 565. Tras ella los últimos vestigios del reinado de Arturo se desmoronorán y la Tabla Redonda con ellos. La campaña concluye con la conquista de Britania por los sajones en el año 577.


Cierran este suplemento las fichas de los personajes destacados de la campaña y la hoja de personajes de Pendragón.



El joven Arturo es uno de esos trabajo en los que se nota el amor del autor por su obra. Greg Stafford puso el listón muy alto, pero años después tendría la oportunidad de volver a superarse con La Gran Campaña de Pendragón, traducida al castellano recientemente por Nosolorol, una obra como pocas.
Muchas gracias a International Khiladi por este tremendísimo regalo y por cuidar de mi cordura. Esta humilde reseña está dedicada al amigo Tor Traumann, compañero en mil batallas gloriosas, que me habló por primera vez de la Gran Campaña de Pendragón hace tantísimos años.
Si queréis conocer más sobre la historia de Pendragón os recomiendo la excelente reseña que hizo Carlos de la Cruz, probablemente la persona que mejor conoce el juego en nuestro país. Podéis leer la primera parte de la reseña aquí y la segunda parte aquí.

viernes, 13 de enero de 2017

Monkey, un juego de rol inspirado en la novela histórica china Viaje al Oeste

Viaje al Oeste es una de las cuatro grandes novelas clásicas de la literatura china. Publicada de forma anónima en el s. XVI y atribuida a Wu Cheng'en, narra las aventuras del monje Xuanzang y sus mitológicos compañeros en su peregrinaje a la India y Asia central en busca de textos sagrados budistas. La influencia de esta obra en la cultura asiática es comparable a la de las obras de Shakespeare o El Quijote de Cervantes en Europa. El diseñador Newt Newton publicó en 2010 el juego de rol Monkey: The Storytelling Game of the Journey to the West, basado en la obra. Ahora acaba de lanzar en la plataforma Kickstarter el mecenazgo para publicar la segunda edición, bajo el nombre de Monkey: The Roleplaying Game of the Journey to the West.


El proyecto ha conseguido superar la modesta cifra de financiación que buscaba y ha empezado a desbloquear material extra. Si os interesan los juegos de rol con una ambientación diferente a la habitual, no lo dejéis escapar.
Podéis leer más sobre Monkey: The Roleplaying Game of the Journey to the West y apuntaros al mecenazgo aquí.
El blog de la editorial D101 Games dedicado a este juego está aquí.

jueves, 12 de enero de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Maléfices 3ª edición

Hace mucho os hablé de Maléfices (podéis leer la reseña del juego aquí y del Bestiario aquí), el juego de rol de la editorial Jeux Descartes que se convirtió en el espejo en el que se miran todos los juegos de rol franceses de terror. Tras la desaparición de Jeux Descartes en 2005, los autores del juego decidieron seguir adelante con el proyecto de editar una nueva edición del juego, agrupados bajo el nombre de Éditions du Club Pythagore. En 2006 vio la luz la esperada 3º edición de Maléfices.



La primera diferencia evidente de esta edición es que, a diferencia de sus predecesoras, el juego no viene en varios libretos en un box set. Este manual de 288 páginas tiene una encuadernación rústica (tapa blanda) con solapas. El libro está dividido en tres partes: Jugar a Maléfices, Descubriendo Maléfices y Escenarios para Maléfices.
La primera parte es Jugar a Maléfices. Aquí encontramos todas las reglas del juego. El espíritu de las ediciones anteriores de utilizar un mínimo de reglas se ha mantenido, de modo que apenas hay 50 páginas de reglamento. De hecho, apenas hay cambios, salvo que se ha dedicado más espacio para los ejemplos, en especial en el capítulo de combate.



La creación de personajes sigue siendo cuestión de unos minutos. Se ha aumentado el número de profesiones de ejemplo y ahora hay una sección dedicada a cada una de ellas.



Una parte distintiva de la creación de los personajes es el Gran Juego del Conocimiento, en el que se escogen cinco cartas de la baraja de tarot especial. Cuatro de estas cartas las conoce el jugador y la quinta solo el árbitro, de forma que nunca puedes estar seguro de lo que te depara el futuro. Se han introducido dos pequeños cambios con respecto a las ediciones anteriores: la baraja cuenta con dos cartas nuevas (El Médium y El Archivista) y se han acabado de precisar los arcanos de la baraja que dan modificadores positivos a las profesiones.



El sistema de juego mantiene la resolución de las acciones mediante una tabla única, en el que se compara el resultado de la tirada de 1d100 con los modificadores de la característica apropiada y se obtiene el grado de éxito de la acción. Este sistema es muy ágil y permite resolver cualquier situación.





La sección final de esta primera parte está dedicada a las reglas de magia y lo sobrenatural, así como un apartado con consejos para los directores de juego.



Descubriendo Maléfices es la parte más extensa del libro, 163 páginas dedicadas en exclusiva a hacer un retrato de la historia, la vida y la sociedad francesa en La Belle Époque. Este periodo de tiempo va desde el fin de la guerra franco-prusiana (1870-1871) hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial en 1914. La Belle Époque es un periodo que coincide con una etapa de desarrollo generalizado en todo el continente europeo (la parte final de la era victoriana y la posterior era eduardiana en Inglaterra o el inicio del periodo guillermino en Prusia). En Francia se produce la caída del Segundo Imperio y el nacimiento de la Tercera República. Las transformaciones ocasionadas por la Revolución Industrial causan un verdadero despertar del movimiento obrero mientras que en las ciudades el arte y la ciencia se ven espoleados por un optimismo generalizado. Sin embargo, esta paz es un espejismo, un apaño mal hecho de multitud de problemas que desembocarán en los horrores de las Guerras Mundiales unos años más tarde. En este telón de fondo racionalista transcurren los escenarios de Maléfices, donde la figura del Demonio y lo sobrenatural se mueven entre los cafés de moda, las fábricas y las instituciones de poder.
Esta sección arranca con una introducción al periodo, que analiza los años previos a La Belle Époque y la guerra franco-prusiana.







La rebelión de la Comuna de París y su sangriento final es tratado en un apartado propio, al coincidir con el nacimiento de la Tercera República. También se incluye una cronología muy completa de la Tercera República hasta 1914.














La vida en las grandes ciudades y la vida en el campo son tratadas en capítulos propios. Aquí podemos ver cómo las tremendas diferencias entre las clases sociales han aumentado a raiz de la Revolución Industrial.









Los medios de transporte de la época, los medios de comunicación y los viajes son tratados en profundidad. Este capítulo incluye un mapa de la red ferroviaria francesa, al ser el tren la forma de transporte de larga distancia principal durante La Belle Époque.







Los años posteriores a la guerra franco-prusiana fueron una época de depresión económica que se cebó en los desfavorecidos. En estas circunstancias se produjo un aumento considerable del crimen, al que hay que añadir la proliferación de grupos radicales por todo el continente que cometían actos de terrorismo. En este periodo de avance científico nacen las policías modernas y se sientan las bases que desembocará en la práctica de la nueva ciencia forense.




El capítulo final de esta parte está dedicado a la ciencia, la filosofía y también a las creencias sobrenaturales, con la popularización de prácticas como el espiritismo y la proliferación de las sociedades ocultistas.





Escenarios para Maléfices contiene dos módulos, La doncella y la muerte y El hijo de la cólera, así como los handouts de los mismos.




Cierran este manual la hoja de control para el director de juego y la hoja de personaje (que son las mismas que en la edición anterior) y las cartas de la baraja del Gran Juego del Conocimiento para fotocopiar.



Además de este manual, Éditions du Club Pythagore publicaron Maléfices: Catéchisme (2007), que contiene la pantalla de juego, la baraja del tarot del Gran Juego del Conocimiento y un suplemento con reglas sobre magia. Este ha sido el último suplemento editado hasta la fecha para el juego. Por fortuna, la editorial francesa Arkhane Asylum, anunció el año pasado que habían adquirido los derechos deljuego y que estaban trabajando para una nueva edición que debería aparecer a lo largo de este 2017.
Maléfices es uno de los grandes juegos de rol franceses que ha influenciado a diseñadores de dentro y fuera de su país (sin ir más lejos es uno de los juegos favoritos de Ricard Ibáñez). Yo tuve la suerte de conocerlo gracias a que el amigo Ernest de Landròmina, que ejerció de mentor rolero cuando International Khiladi y yo empezábamos en el mundillo de los juegos de rol a finales de los 80, tenía una colección bien surtida de juegos franceses.
Una buena puesta a punto de un juego excelente.