domingo, 1 de enero de 2012

Informe de batalla: Space Hulk

Para la noche de fin de año siempre suelo tomarme las cosas con calma: cena familiar y luego un rato de lectura hasta que me caigo de sueño. Pero este año la "tradición" ha cambiado un poco. ¿Por qué no empezar este 2012 jugando? Dicho y hecho. A International Khiladi, que se apunta a un bombardeo, le ha parecido bien, así que hemos seleccionado tres juegos: HeroQuest, Space Hulk y Munchkin Quest. Al final nos hemos decantado por Space Hulk, un juego del que disfrutamos en su día. Pese a que había comprado la reedición que hizo Games Workshop hace un par de años, no había vuelto a jugar una partida desde hace por lo menos 15 años. ¿Aguantaría el juego tanto tiempo o las expectativas eran producto de un hype nostálgico?
¡Vaya si ha aguantado!
Con apenas algunos cambios con respecto al original, este juego prueba aquello de que los clásicos lo son por méritos propios. Después de una rápida revisión del reglamento y tras destroquelar los tableros, nos hemos puesto manos a la obra. International Khiladi tenía ganas de jugar con los Ángeles Sangrientos, así que me ha tocado controlar a los genestealers. Así pues me he visto en la divertida tarea de acabar con los siervos del Emperador.
¡Madre mía, qué carnicería! Y no de marines...
Tras los primeros turnos de posicionamiento, he optado por la clásica táctica tiránida de cargar a saco para intentar romper la formación imperial. Khiladi ha sido listo y ha protegido su vanguardia y su retaguardia con fuego de cobertura. Con todo ello, su bolters tienen que lograr un 6 en una tirada de dos dados para acabar con mis alienígenas, 5 si está en fuego automático.
El cabrón del marine que estaba en la vanguardia ha masacrado quince genestealers antes de caer, con el arma encasquillada en varias ocasiones e incluso. Incluso ha matado a varios alienígenas a puñetazo limpio, tarea nada fácil cuando un marine cuenta con un dado en cuerpo a cuerpo y los genestealers tienen tres.
Cuando mi horda por fin ha conseguido traspasar la barrera letal de disparos de bolter y se ha lanzado contra la escuadra, el sargento se ha puesto a matarme bichos a espadazo limpio. He tenido suerte de liquidarlo en un par de turnos, pero el bloqueo que ha logrado ha sido un factor decisivo. Con apenas dos marines en el tablero, uno con bolter y otro con lanzallamas, parecía que por fin se volvían las tornas, sobre todo porque me bastaba con eliminar al del lanzallamas para ganar. Pero Khiladi es de los que optan por las tácticas suicidas... y encima el cabronazo saca las tiradas. El marine del bolter ha hecho una última carga suicida para ganar tiempo mientras su compañero incineraba todo lo que se le cruzaba en el camino. Tras dos turnos agónicos en los que el marine ha bloqueado pasillos a base de convertirlos en hornos, por fin Khiladi ha conseguido alcanzar la sala final e incinerarla. ¡Victoria de los Ángeles Sangrientos!
Pese a que me han dado una paliza en toda regla (4 Marines muertos frente a más de 30 genestealers acribillados, aplastados o cortados en lonchas), me lo he pasado en grande. El juego sigue siendo tan frnético, agónico y letal como hace 20 años. Lástima que la gente de Games Workshop no está por la labor y no quiere sacar expansiones, aunque es bien sencillo adaptar el material existente con la cantidad de miniaturas existentes de Warhammer 40K. De hecho, la caja de Batalla en Macragge viene que ni pintada para incluir más escuadras de marines imperiales y genestealers.
Veremos si hoy mis xenomorfos pueden cobrarse una justa venganza contra los perros del Emperador. Sólo espero tener más suerte con los malditos dados...

La pantalla de control, lista para el combate


Los Ángeles Sangrientos se despliegan
cubriendo sus movimientos



La columna avanza mientras el cabrón en la vanguardia
masacra mis alienígenas uno tras otro



El último marine con bolter protege a su compañero
con letal precisión


En una carga desesperada el último Ángel
Sangriento logra incinerar el objetivo. ¡Victoria!

8 comentarios:

  1. Fue una gran partida. Mucha suerte, emoción hasta el último minuto y ese feeling que siempre da jugar un gran clásico :)

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  2. Un consejo, la próxima vez usa otro mantel antes de hacer las fotos, o como mínimo ponlo del revés. Que así se pierde todo el flavour/chrome. ;D

    Feli año.

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  3. Sí, la verdad es que no pega demasiado xD
    Fue más bien la vagancia de ni siquiera ponerse a recoger la mesa, sumada al asia de jugar.
    Feliz año ;)

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  4. Hola, muy buena reseña. El otro día probé el juego por primera vez y nos surgió una duda. ¿El jugador marine debe sacar un 6 exacto o sumarlo entre los dos dados?.

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    1. Tiene que sacar un 6 en uno de los dados con un bolter (5 ó 6 si a partir del segundo disparo de fuego de cobertura) y 5 o 6 con el cañón de asalto (4, 5 ó 6 a partir del segundo disparo de fuego de cobertura). Los resultados no se suman nunca. Si obtiene más de un 6 no impacta más veces. Puedes consultar un FAQ y las erratas en la página oficial de GW: http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m620021a_Space_Hulk_Octubre_2009.pdf

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  5. Muchas gracias por la respuesta. Abusando de tu paciencia ¿podrías decirme si con el lanzallamas hay que sacar un 2 exacto?

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    1. No te preocupes, no es molestia. Como pone en la página 21 del reglamento, hay que lanzar un dado por cada miniatura afectada por el area de efecto del lanzallamas. Con un resultado de 2 o más es ese dado la miniatura es destruida. Sólo se tira un dado con cada miniatura y se hace una por una. Sólo con un 1 la miniatura sobrevive.
      Recuerda que el lanzallamas, como todas las armas, se ve afectada por la linea de visión (es decir, no puede ser disparado a través de una miniatura), y no puede dañar a las puertas, con lo que si hay una puerta cerrada todas las miniaturas que hay detrás están a salvo. El área de efecto no desaparece hasta el final del turno, en la fase de estado de la misión, con lo que si una miniatura quiere cruzar el area afectada deberá tirar un dado para ver si sobrevive (igual que antes) en cada casilla que se mueva dentro del área (lo que hace nada recomendable cruzar una zona de fuego).

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  6. Muchas gracias por ayudarme con las dudas.

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