lunes, 18 de julio de 2016

Una eficaz aventura para La llamada de Cthulhu: Canis Mysterium

2013 no fue un año demasiado bueno para Chaosium. La editorial estaba con el agua al cuello debido a las deudas (entre ellas las del mecenazgo de la reedición de Horror en el Orient Express) y preparando la séptima edición de La llamada de Cthulhu para lanzar el mecenazgo al año siguiente. Todo esto se nota en Canis Mysterium, uno de los últimos productos que apareció para la sexta edición. Esta aventura de 32 páginas tiene una maquetación muy pobre. El trabajo de ilustración no ayuda nada ya que, aunque la portada de Colin Nitta es aceptable (a pesar del pedazo de spoiler) las ilustraciones interiores de Eric York tienden al feísmo barato y fracasan en su intento de imitar el estilo de Mike Mignola.


Canis Mysterium es un módulo pensado como one shot para jugar en una o dos sesiones y puede usarse como punto de partida para una campaña de los años 20 o incluirse sin demasiado trabajo como interludio, siempre y cuando los PJs no estén en mitad del Ártico o en las junglas de Sudamérica. El módulo llevará a los PJs al ficticio Coldwater Falls, un pueblecito cercano a Arkham, donde un escultor local ha sido encontrado mientras mordisqueaba la tibia de una niña desaparecida y no hace más que comportarse como como un perro enfurecido.
No es bueno juzgar a un libro por sus cubiertas y, a pesar del pobre aspecto gráfico del módulo, lo cierto es que Canis Mysterium cumple más que de sobra y nos ofrece una aventura interesante para jugar en una o dos tardes. Como complemento del módulo, se incluye una lista de posibles tramas a expandir, lo que facilitará la tarea del Guardián para usar Canis Mysterium como inicio de una campaña. Yo creo que optaré por modernizar este escenario y trasladarlo a mi campaña de Delta Green, ya que es muy apropiado para los PJs de mi grupo de juego.


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