jueves, 22 de junio de 2017

Orken, el nuevo y espectacular proyecto de SIXMOREVODKA

SIXMOREVODKA es el estudio de diseño e ilustración alemán responsable del juego de rol postapocalíptico Degenesis. Tras el éxito de la lujosa segunda edición a nivel mundial, con ediciones en varios idiomas (incluyendo el español), el ilustrador y director del estudio Marko Djurdjevic quería que su siguiente trabajo fuera radicalmente distinto. Entre él y el también ilustrador Claudiu Magherusan (a quienes acabaría uniéndose el dibujante Andrius Matijošius) empezaron a desarrollar un nuevo proyecto que acaban de dar a conocer: Orken.







Según Djurdjevic, Orken ha estado gestándose los dos últimos años y supone una revisión "nunca antes vista" de la mitología de los orcos. Cuando alguien dice algo por el estilo suelo ser bastante escéptico, pero hay que reconocer que los diseños son increibles.






El diseño de los orcos en Orken bebe claramente de las culturas precolombinas, aunque también hay algunos elementos que parecen sacados de la mitología japonesa.







El proyecto todavía está en fase de desarrollo pero Djurdjevic ha confirmado que SIXMOREVODKA está desarrollando un juego de rol y una novela gráfica como base del mundo de Orken y que tendremos que esperar hasta el año que viene para verlo publicado. Solo espero que Orken no suelte ese ligero tufo fachilla que impregna Degenesis.
De momento, el estudio ha colgado varias galerías con docenas de ilustraciones y diseños en su cuenta de Facebook. Echadle un ojo porque no tienen desperdicio.




Un vistazo a Conan: The Pit of Kutallu

Después de RuneQuest: Roleplaying In Glorantha Quickstart Rules and Adventure y Starfinder: First Contact, hoy os traigo Conan: The Pit of Kutallu, el Quickstart que Modiphius repartió el pasado Día del Rol Gratis. ¡Calzaos vuestras sandalias de cuero, blandid vuestra espada favorita y preparaos para pisotear los tronos enjoyados de la Era Hiboria!


Conan: The Pit of Kutallu es un libreto grapado de 28 páginas a todo color y cubiertas plastificadas. A diferencia de lo que es habitual, la editorial ha empezado a contar la numeración de las páginas en las cubiertas, de forma que la primera página "real" es la 3 y la última la 31 (el interior de la contraportada). De estas, las primeras 15 páginas están dedicadas al sistema de juego. El sistema 2d20 le viene que ni pintado al universo del bárbaro cimmerio: es ágil, fluido y letal, si te descuidas, letal. No me extraña que Modiphius haya decidido utilizarlo en la mayor parte de sus proyectos.




El módulo The Pit of Kutallu tiene todos los elementos que uno puede esperar de las historias de Robert E. Howard: esclavistas, malvados cultistas, magia oscura, ruinas y combates desesperados. Se incluyen cuatro personajes pregenerados para poder jugar esta aventura.



Conan:The Pit of Kutallu cumple de forma sobresaliente con lo que uno puede esperar de un obsequio del Día del Rol Gratis y te deja con ganas de proseguir con las aventuras en la Era Hiboria. Para los que no pudísteis conseguir un ejemplar, recordad que Modiphius ya puso un Quickstart similar como descarga gratuita el año pasado.

Arranca el mecenazgo de The Yellow King Roleplaying Game de Robin D. Laws

La noche pasada ha empezado en la plataforma de financiación Kickstarter el mecenazgo de The Yellow King Roleplaying Game, el esperado nuevo juego de Robin D. Laws basado en El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers. A diferencia de otros diseñadores que han optado por enfocar las historias de Chambers como parte del posterior canon de los Mitos de Cthulhu, Laws ha preferido abordar directamente el material original y plantear el juego en diversas épocas, desde la Belle Epoque parisina hasta la actualidad. Anque The Yellow King Roleplaying Game es independiente de El Rastro de Cthulhu, todo el material puede utilizarse al compartir ambos el sistema GUMSHOE.
Como era de esperar, el juego ha tenido un arranque muy fuerte y ya está financiado. Eso sí, si queréis apoyar el proyecto preparad el dinero, que son cuatro manuales y ya se están desbloqueando extras.
Podéis leer más sobre The Yellow King Roleplaying Game y apuntaros al mecenazgo aquí.

miércoles, 21 de junio de 2017

Un vistazo a la pre-alfa de Vampiro 5ª edición. 2ª parte: Combate y Heridas

Ayer al final no pude seguir con el análisis del reglamento pre-alfa de la 5ª edición de Vampiro: La Mascarada. En la 1ª parte os hablé del sistema de juego, con los cambios en la reserva de dados, el éxito y fracaso de las acciones, los nuevos atributos, la Fuerza de Voluntad y la recuperación de esta mediante la Virtud y el Vicio del personaje. Hoy le toca el turno al combate.

-La iniciativa pasa a ser un valor fijo: Mental (Astucia)* + Habilidad de combate más alta (Pelea, Pelea con armas o Armas de fuego). Quien tenga el valor más alto actúa primero.

-El combate se resuelva con una tirada enfrentada. En combate cuerpo a cuerpo, la tirada es de Físico + Pelea (en el caso de atacar sin armas) o Físico + Pelea con armas (si se ataca con un arma c/c), contra Físico + Pelea / Pelea con armas / Esquivar. El personaje con más éxitos (sea atacante o defensor) inflige daño al contrario, excepto si gana el defensor y su acción era esquivar.

-Para el combate con armas de Fuego, la tirada es Mental + Armas de Fuego contra Mental + Esquivar. Si no hay una cobertura al alcance inmediato del personaje que esquiva, este perderá su próxima acción al tirarse cuerpo a tierra para esquivar el ataque. Si el atacante supera en éxitos al defensor, el ataque acierta el blanco.

-Un PNJ puede Tomar la Mitad de su reserva de dados en lugar de hacer una tirada tanto si es el atacante como el defensor.

-El daño se calcula sumando la diferencia de éxitos entre el ganador y el perdedor de la tirada opuesta (en combate cuerpo a cuerpo, salvo si el ganador se ha limitado a esquivar) o entre el atacante y el defensor (en combate con armas de fuego) y el Valor de Daño del arma.

-Salud pasa a ser un atributo igual a Físico (Resistencia)* + 5.

-El daño pasa a tener dos categorías: superficial y agravado. 

-El daño superficial es el que no es letal salvo que se sufra en grandes cantidades. Para los humanos incluye contusiones, golpes y fatiga. Para los vampiros casi cualquier fuente de daño se considera superficial. El daño superficial se indica tachando con un " / " las casillas de Salud. Antes de aplicar daño superficial a un vampiro, este siempre se divide entre dos.

-El daño agravado es el que puede causar la muerte rápidamente. Para los humanos, casi todo el daño es agravado. Para los vampiros solo el sol, el fuego, los dientes y garras de otros seres sobrenaturales o una causa similar pueden producirles daño agravado. El daño agravado se indica tachando con una "X" las casillas de Salud.

-Cuando un personaje acumula una combinación de daño superficial y agravado hasta tachar todas sus casillas de Salud, el personaje está Incapacitado y sufre una penalización de -2 a todas sus reservas de dados. Cada punto de daño de cualquier clase recibido por un personaje incapacitado convierte un punto de daño superficial ya recibido en daño agravado (tacha las casillas " / " con "X"). Si el daño que se recibe estando Incapacitado es superficial, primero hay que dividirlo entre dos y luego hacer la conversión a agravado.

Un personaje con Salud 8 que ha recibido 3 puntos de daño
superficial y 1 punto de daño agravado.

-Además de la conversión de daño, cada vez que un personaje incapacitado sufre daño ha de hacer una tirada en la Tabla de Heridas Críticas (modificada por el número de casillas de daño agravado que tiene el personaje). Esta tabla determina las consecuencias adicionales del daño sufrido.

-Un personaje que ha tachado todas sus casillas de salud con daño agravado cae en coma (si es humano) o en torpor (si es un vampiro).

-Los chalecos blindados, armaduras y protecciones transforman un punto de daño agravado que se sufra en daño superficial por cada punto de armadura que tenga.

-Los mortales (incluyendo los ghouls) recuperan todas las casillas tachadas de daño superficial al final de cada escena. El daño agravado y las heridas críticas requieren semanas de cuidados médicos para sanar.

-Los vampiros necesitan Despertar la Sangre (nuevo término para utilizar la sangre) para curar cualquier tipo de daño y las heridas críticas.

-Un mortal que tenga tachadas todas sus casillas de Salud con daño agravado muere en Físico (Resistencia)* minutos si no recibe primeros auxilios. También puede morir debido a un resultado en la Tabla de Heridas Críticas.

-Un vampiro solo puede morir si mientras está en torpor es decapitado o su cuerpo es destruido.

* Un atributo o habilidad indicada entre paréntesis es una Especialidad. Como comenté en la anterior entrada, las especialidades que el Narrador crea que pueden utilizarse en una tirada suman 1 a la reserva de dados. Por ejemplo, el valor de iniciativa es Mental (Astucia)* + Habilidad de combate más alta. Un vampiro con Mental 3, la especialidad Mental (Astucia) y que su mayor habilidad de combate sea Pelea 3 tiene un valor de iniciativa de 3 + 1 + 3 = 7.

En la próxima entrada os hablaré de lo que define la naturaleza de un vampiro: el Hambre.

martes, 20 de junio de 2017

Un vistazo al decepcionante Starfinder: First Contact

Continuando con las entradas sobre los productos del Día del Rol Gratis (que abrí con la reseña de RuneQuest), hoy le toca el turno a uno de los juegos más esperados de este año. Como su nombre indica, Starfinder: First Contact es una toma de contacto con el nuevo juego de Paizo. Para ser uno de los obsequios más solicitados del Día del Rol Gratis, Starfinder: First Contact es toda una decepción.



Starfinder: First Contact es un libreto de 16 páginas a todo color. A diferencia de la mayoría de material que se publica para el Día del Rol Gratis, no estamos antes un Quickstart ni un módulo. Este libreto dedica tres páginas a comentar cuatro diferencias mal contadas entre Pathfinder y Starfinder. El resto del libro son las fichas de 11 criaturas de las que aparecerán en el libro básico y en el Alien Archive. Unas criaturas que no nos sirven de nada porque no tenemos reglas que usar, todo sea dicho. Eso sí, no dejan de repetir que el juego sale en agosto y que pases por caja, muchas gracias.







Hay más información en cualquiera de las entradas del blog de Paizo de los últimos meses sobre el juego que en Starfinder: First Contact. Con lo que cuesta imprimir un suplemento a todo color (recordemos que además Paizo era de los mayores patrocinadores del Día del Rol Gratis, con 15 ejemplares por caja), se podría haber hecho un Quickstart con cara y ojos.
Decepcionante. Muy decepcionante.

Arranca el mecenazgo de 7th Sea: The War of the Cross

Acaba de comenzar en la plataforma Kickstarter el mecenazgo de The War of the Cross, el juego de tablero de 7º Mar. Una de las cosas que me ha sorprendido es que solo hay dos categorías para mecenas: compradores particulares y tiendas. El juego tiene una pinta excelente y, vista la buena acogida que ha tenido el juego de rol, no creo que haya problemas para lograr su financiación.
Podéis leer más sobre este proyecto y apuntaros al mecenazgo aquí.


lunes, 19 de junio de 2017

Un vistazo a la pre-alfa de Vampiro 5ª edición. 1ª parte: Sistema, Atributos, Habilidades y Fuerza de Voluntad

White Wolf colgó la semana pasada un avance del nuevo reglamento de Vampiro: La Mascarada. Estas reglas son las que se utilizaron en el mes pasado en la convención World of Darkness Berlín para las partidas de prueba. El equipo de diseño, capitaneado por el veterano Kenneth Hite, ha hecho un repaso intensivo a un sistema de juego que, tras 25 años en la calle, adolecía de varios problemas. Pese a que el documento que ha hecho público White Wolf es un mero avance en el que no podemos ver todas las mecánicas y que las reglas están todavía están en fase de desarrollo, este reglamento pre-alfa me ha parecido el más sólido que ha tenido el juego en todas sus ediciones. Uno de los detalles que más me han gustado es la inclusión de notas sobre el diseño, con aclaraciones sobre qué ha cambiado y, en muchas ocasiones, los motivos que hay detrás de ello.
Para aquellos que no habléis la lengua de Shakespeare, voy a comentar los cambios de esta 5ª edición.

-La reserva de dados se calcula de la misma manera en la mayoría de ocasiones, es decir, Atributo + Habilidad. Sin embargo, los éxitos se calculan de forma diferente. Cualquier dado con 6+ se considera un éxito. La dificultad viene expresada por el número de éxitos necesarios para lograr una acción. Esta dificultad va de fácil (1 éxito) a casi imposible (9 o 10 éxitos). En las tiradas enfrentadas se cuentan los éxitos de cada personaje y el que mayor tenga es el ganador.

-Si en una tirada no se logra ningún éxito, el personaje ha fracasado en su intento. El narrador puede decidir si el fracaso tiene consecuencias para el personaje y, en principio, el personaje no puede reintentar la acción. Si se ha obtenido algún éxito, se puede reintentar la acción pero la dificultad aumenta.

-Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a lanzar todos o algunos dados de su tirada. Es decir, puede conservar los éxitos y lanzar solo los dados que han sido fallos (hay excepciones que explicaré en la próxima entrada).

-Si una tirada contiene éxitos pero falta uno solo para lograr el número necesario según la dificultad (por ejemplo, obtienes 2 éxitos pero necesitabas 3 para realizar la acción) se puede "tener éxito pagando un precio". Esto significa que has logrado realizar la acción pero ha ocurrido algo que te perjudica (has sufrido daño, has llamado la atención, has dejado caer algo importante...). Un jugador puede sugerir el coste, pero es el narrador quien decide qué ocurre y si es posible o no tener éxito pagando un precio.

-Una situación puede imponer una penalización a la reserva de dados, pero esta reserva nunca puede disminuir a menos de 1 dado. Es decir, incluso con penalizaciones (como tras haber recibido una herida crítica) siempre lanzaremos un dado en nuestra reserva de dados.

-Cuando en una reserva de dados hay un rasgo que fluctua (como por ejemplo Fuerza de Voluntad), el cálculo de la reserva de dados se hace utilizando el valor actual de ese rasgo, no el valor máximo (como se hacía hasta ahora).

-Para acelerar la resolución y eliminar tiradas, el narrador puede optar porque un PNJ "tome la mitad". Esto significa que un PNJ obtiene automáticamente tantos éxitos como la mitad del número de dados (redondeando hacia arriba) de su reserva de dados para esa tirada.

-Las pifias y las cancelaciones de éxitos al sacar 1 desaparecen de una vez por todas. Ya era hora porque, pese a los cambios de la tercera edición, este seguía siendo uno de los aspectos más ridículos del juego.

-El valor de los atributos y de las habilidades va de 1 a 5. Los atributos pasan a ser solo tres: Físico, Social y Mental. Vamos, que las categorías se convierten en los atributos. Entonces ¿cómo se distingue que un personaje sea más fuerte que diestro? Pues convirtiendo los viejos atributos en especialidades. Fuerza, Destreza y Resistencia se convierten en especialidades de Físico; Carisma, Manipulación y Apariencia de Social e Inteligencia, Astucia y Percepción de Mental. Si un personaje tiene una especialidad y el narrador cree que puede utilizarse en una situación determinada, el personaje suma un dado adicional a la reserva de dados. En cuanto a las habilidades, también poseen especializaciones y funcionan de la misma manera que las de los atributos.


-Hay dos habilidades nuevas: Proezas físicas (para las tiradas de pura fuerza como levantar pesos) y Tecnología (reparar o modificar aparatos tecnológicos comunes como ordenadores, móviles, televisiones...).

-La Fuerza de Voluntad pasa a ser un valor de entre 1 a 5 (en vez de 1 a 10). Se puede combinar con un atributo a la hora de calcular una reserva de dados o (como en el caso de resistir algunas Disciplinas) calcular la reserva usando su valor. En los dos casos siempre se usa el valor actual, no el máximo.

-Todos los personajes tienen una Virtud y un Vicio, que parecen sustituir las antiguas Virtudes, la Naturaleza y la Conducta. Virtud y Vicio sirven para recuperar Fuerza de Voluntad. El Vicio tienta continuamente al personaje a comportarse sacando lo peor de sí mismo. Si se deja llevar por su Vicio, el personaje recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad (con un máximo de 1 punto por escena). Mantenerse en el camino de la Virtud es más difícil, pero si se hace a costa de un riesgo personal se recupera toda la Fuerza de Voluntad.

El Baúl de los Recuerdos: Manuel Pratique du Jeu de Rôle (Casus Belli Hors-Série 25)

Casus Belli es sin ninguna duda la revista de rol más importante de Francia. Además de ser una de las grandes pioneras, es la única de las revistas míticas francesas (Graal, Chroniques d'Outre Monde, Dragon Radieux...) que sigue en activo. Durante su primera época, además de la numeración regular, la revista editó una colección de especiales llamada Hors-Série ("fuera de colección"), dedicados a juegos o temáticas concretas. Para el número 25 de esta colección, el editor Pierre Rosenthal quiso realizar un especial que sirviera para que los nuevos jugadores o la gente que no conocía los juegos de rol pudieran familiarizarse con ellos. Así nació el Manuel Pratique du Jeu de Rôle.


Publicado en mayo de 1999 (casi al final de la primera etapa de la revista), este especial es muy similar al que publicó Ediciones Zinco unos años atras. Imagino que la idea vino al ver precisamente la revista de Zinco. En este especial colaboraron autores de renombre de Francia, como Croc, Tristan Lhomme, Dennis Gerfaud, Pierre Lejoyeux o Jean-Luc Bizien, así como varios textos de Gary Gygax y Peter Adkison.
Este especial hace mucho que está agotado y es difícil de conseguir, pero los autores han dado la conformidad para que pueda ser distribuido de forma gratuita y se puede descargar de varios blogs franceses. Si tenéis curiosidad por ver cómo trataron el tema nuestros vecinos del norte, podéis descargar este Manuel Pratique du Jeu de Rôle de aquí.

domingo, 18 de junio de 2017

Un primer vistazo a RuneQuest: Roleplaying In Glorantha Quickstart Rules and Adventure

Si ayer fue el Día del Rol Gratis, hoy toca leer con tranquilidad el buen material obtenido. Los próximos días iré subiendo varias entradas sobre los diversos Quickstarts y avances que conseguí para que aquelos que no tuvísteis suerte o una tienda cercana que participase en el evento podáis echarle un vistazo. Para empezar nada mejor que el que fue el producto más esperado (y el que más rápido se agotó en todas partes) del evento: RuneQuest: Roleplaying In Glorantha Quickstart Rules and Adventure.



Si el año pasado Chaosium nos ofrecía una aventura para la recién impresa 7ª edición de La llamada de Cthulhu, este año apuesta por el que es su otro juego estrella. Este avance de la nueva edición de RuneQuest es un libreto de 48 páginas, con encuadernación de grapa y portada de cartón a todo color. Este Quickstart está dividido en dos partes bien definidas. Las primeras 24 páginas corresponden a las reglas.
Lo primero que encontramos es una breve introducción al mundo de Glorantha y un apartado con los materiales que vamos a necesitar para jugar.


Lo siguiente es el sistema de juego, con las características y la resolución de las tiradas de habilidad. Aquí no hay nada nuevo que destacar, salvo la inclusión de una tirada de Suerte que se calcula igual que en La llamada de Cthulhu (POD x5). Las clases de éxito y fallo y la tabla de resistencia son las de siempre. Lo que sí que es nuevo es la posibilidad de utilizar habilidades, pasiones o runas para modificar el porcentaje de una habilidad u otra tirada de percentiles.


-El resumen de las hojas de aventurero nos muestra dónde está cada cosa. Los puntos de fatiga desaparecen y la localización de impactos pasa a usar una sola tabla en vez de separarla en cuerpo a cuerpo y distancia. Si no estoy equivocado, las localizaciones están distribuidas algo diferente (con el pecho más protegido, por ejemplo).


Después de las reglas de movimiento vienen las secciones dedicadas a las runas y a las pasiones, verdaderos ejes de identidad de los personajes en Glorantha.


La descripción de las habilidades, el combate y la magia completan la sección de reglas.


La segunda parte del Quickstart, también de 24 páginas, corresponde al módulo The Broken Pass. Esta sección me ha sido prohibida bajo pena de muerte muy dolorosa por International Khiladi, ya que va a ser él quien dirija la partida a nuestro grupo (por algo su blog se llama RuneQuest Redux).


Esta sección incluye cinco personajes pregenerados para jugar la aventura.


En la última hoja tenemos los créditos, que incluyen un listado de las ediciones de Chaosium de RuneQuest e identifican a RuneQuest: Roleplaying In Glorantha como la cuarta edición del juego.


RuneQuest es uno de los juegos históricos, no solo dentro de Chaosium. Los cambios que nos enseña este avance de reglas aventuran que RuneQuest: Roleplaying In Glorantha va a ser uno de los grandes títulos de este 2017.
Para los que os quedásteis sin un ejemplar de RuneQuest: Roleplaying In Glorantha Quickstart Rules and Adventure, Chaosium colgará en su web el día 1 de julio el PDF para descargar de forma gratuita. Además, si queréis un ejemplar impreso, podréis comprarlo en la plataforma de impresión bajo demanda Lulu al precio de 9,95 $ (8,85 €).